Lehrgut.at
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Das Projekt Lehrgut.at wendet sich an vor allem an Lehrer und Pädagogen, die Ideen für Aktivitäten mit Kindern suchen. Das Angebot reicht über alle Bereiche des Lehrens und Lernens und steht Bildungseinrichtungen wie auch Privatpersonen zur Verfügung. Dabei kommt neben der Erziehungs- und Bildungsarbeit auch der Bewegung ein hoher Stellenwert zu und ist damit eine Anlaufstelle für Trainer und Sportler.

Es kann auch jede und jeder seine oder ihre Ideen für Spiele selbst in die Datenbank eintragen. Wir haben uns bemüht, diesen Vorgang möglichst einfach zu gestalten.

Zur Geschichte dieser Seite

Ursprünglich war die Seite gedacht als Datenbank für Übungen und Spiele zum Thema "sicheres Fallen" - es ging um die Entwicklung einer Fall-Kompetenz zur Unfallprävention. Nach ersten Tests stellten wir fest, dass die freie Architektur der Datenbank mit Tags und Kategorien auch die Erfassung von allen anderen Aktivitäten mit Bildungsbezug ermöglicht.

Historie

Dezember 2015
  • Suchfunktion fertiggestellt und in die Liste integriert.
  • Umbau der Texte und Programm-Strukturen von "Rollen und Fallen" auf "Lehrgut.at"
  • Anmeldung der Domain "Lehrgut.at"
  • weitere Tests mit ehrwürdiger Hilfe von LehrerInnen und Privatpersonen
November 2015
  • Nach ersten Tests wurde die Entscheidung getroffen, auf Web 2.0 Design umzustellen.
  • Beginn mit der Suchfunktion (zunächst auf eigenem Reiter)
Oktober 2015
  • Kategorien und Tags (Stichworte) hinzugefügt
September 2015
  • Userverwaltung eingebaut
August 2015
  • Implementierung des Frameworks
  • Formulars zur Anzeige und Eingabe der Hauptentität "Ãœbung/Spiel" inkl. die Möglichkeit, Bilder hochzuladen
  • Liste zur Anzeige aller Ãœbungen/Spiele
Juli 2015
  • Start mit der Programmierung einer Rollen- und Fallen - Datenbank

Generelles

Zur Datenbank geht es mit einem click auf den Reiter "Liste der Übungen und Spiele". Dort wird zunächst eine Liste mit allen Einträgen der Datenbank angezeigt (neueste stehen oben). Diese Liste kann nun eingegrenzt werden, indem Suchkriterien angegeben werden. Mit einem Click auf das Such-Symbol wird die Liste aktualisiert. Ebenso steht die Suche nach Tags (Stichworten) oder auch Kategorien zur Verfügung. Suchkriterien können mittels Click wieder einzeln entfernt werden. Die gesamte Suche wird mit dem Refresh-Symbol zurückgesetzt und es werden wieder alle Einträge gezeigt.

Eine Ãœbung / ein Spiel ansehen

Wird ein Eintrag aus der Liste gewählt, öffnet sich dieser im Anzeigemodus (nur lesen). Änderungen und Neuanlage von Daten ist nur von angemeldeten Benutzern möglich. Durch Schließen des Eintrages gelangt man zurück zur Liste.

Benutzer anlegen

Mit einem Click auf "Register" erscheint der Reiter "Login", wo Benutzer verwaltet werden. Für die Restrierung eines neuen Benutzers braucht es:

  • einen (noch nicht vergebenen) Benutzernamen
  • den Anzeige-Namen: voller Name, der als "gespeichert von" angezeigt wird
  • ein Passwort (zweimalige Eingabe, um Tippfehler zu minimieren)
  • eine e-mail-Adresse
Nach Click auf den Register-Button wird eine e-mail an die eigegebene Adresse versandt, in welcher ein Link zur Aktivierung des Accounts enthalten ist. Sobald dieser Link geclickt wird, kann sich der Benutzer auf Lehrgut.at anmelden und erwirbt das Recht, Einträge zu erstellen und vorhandene Einträge zu ändern - auch jene von anderen Benutzern.

Warum können Andere meine Einträge verändern?

Frei nach dem Prinzip von WIKIPEDIA soll mit der Zeit aus der Datenbank eine Art Best-Practise bzw. ein Methoden-Pool für PädagogInnen werden. Daher soll es für jede und jeden möglich sein, neue Einträge zu erstellen, aber auch Ergänzungen und eigene Erfahrungen in die Ideen anderer einzubringen und festzuhalten.
Andererseits möchte der Betreiber von Lehrgut.at auch den möglichen Missbrauch vermeiden. Daher wurde ein Sicherheitskonzept implementiert, sodass alle Änderungen und Neuanlagen sowie Bilder erst von einem Administrator genehmigt werden müssen.
Dies betrifft NICHT die Inhalte und Ideen !!!

Einträge mit Inhalten wie beispielsweise

  • kommerzielle Nutzung (Werbung)
  • Menschenrechtsverletzungen
  • sexistische oder pornografische Inhalte
  • Inhalte, die auch bei öfterer Betrachtung nichts mit Bildung bzw. Erziehung im weitesten Sinn zu tun haben
werden vom Administrator nicht veröffentlicht. In diesem Fall wird eine Nachricht per e-mail an den Autor versandt.

Sicher Fallen

In dieser Datenbank werden auch Roll- und Fallspiele gesammelt. Diese Spiele befassen sich mit dem richtigen Fallen und dem Übergang vom Stand zum Boden mit dem Ziel der Unfallprävention. Es handelt sich dabei um eine besondere Art der Bewegungsspiele.

Bei Anwendung dieser Spiele ist eine Steigerung der Restaufmerksamkeit, des Körpergefühls und schließlich des Selbstwertes durch Aufbau einer Fall-Kompetenz sowie eine Senkung der Unfallanzahl, des Schweregrades von Unfällen und letzlich der Angst vor dem Fall zu erwarten. Diese Spiele enthalten sowohl sportliche wie spielerische Aspekte. Auch ist dabei oft eine erhöhte Verletzungsgefahr gegeben.



Verantwortlich für diese Seite: Daniel Fahrecker

Downloads

Pädagogische Links

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Hier werden schon bald Kurse und Angebote für SchülerInnen und PädagogInnen präsentiert:

  • Sicheres Fallen - Unfallprävention
  • Clown Show für Kinder
  • Zaubershow für Kinder
Übungen und Spiele
 

lade DB-Einträge
44 Ergebnisse
/ Seite
 

Schnüre spannen

Erstellt von Administrator am 25.10.2015
Zuletzt geändert von Administrator am 01.11.2018

Schnüre im Turnsaal spannen und wie im Film durch die Laser durchkommen ohne Berührung
(=> Skript Thomas Schätz)
=> Fangen spielen
=> Farben / Wege nachgehen
=> Glöckchen auf die Schnüre (läuten bei Berührung)
=> Dinge auslegen / aufsammeln

Fehlerquellen
Weiche Schnüre nemen!
Nicht selber spannen => Kinder gestalten auch selbst den Raum!

Motorische Komponente:
Gleichgewicht, Raumwahrnehmung, Hindernisse ausweichen, ungewohnte Positionen einnehmen...

Soziale Komponente:
Zusammenarbeit bei schwierigen Positionen, beim Wege finden etc.
Beim Arbeiten mit Glöckchen: Schiedsrichter

Hinsetzen und Aufstehen ohne H...

Erstellt von Administrator am 25.10.2015
Zuletzt geändert von Administrator am 01.11.2018

Grundposition: Stand mit geschlossenen Beinen, auf die Haltung achten!
Hände vor die Brust bzw. nach oben strecken und ohne Gebrauch der Hände aber dafür mit geradem Rücken erst in die Hocke gehen und dann auf den Boden setzen.
Zur Dehnung der Lendenmuskulatur in den Langsitz mit gestreckten Beinen gehen - Beine und Rumpf ergeben einen 90°-Winkel.

(Alter Text: Der Rücken bleibt immer möglichst gerade. Die Schüler setzen sich auf den Boden und stehen wieder auf ohne die Hände zu gebrauchen.)

Der Lehrer kann das Tempo mit den Kommandos variieren.

Fehlerquellen
Beim Aufstehen: Benutzen der Hände, zuviel Knie-Einsatz, Rücken wird zuletzt aufgerichtet
Beim Hinsetzen: Fallen lassen, Zusammenklappen

Varianten
- mit Partner Rücken an Rücken
- 3 Positionen: Stehen - Kniebeuge (sitzen auf einem imaginären Sessel) - Langsitz am Boden

Schiebe-Kampf

Erstellt von Administrator am 14.12.2015
Zuletzt geändert von Administrator am 01.11.2018

Ein Spielfeld von ca. 2x1 m (oder größer) kennzeichnen. Ideal ist eine oder mehrere Matten.
Zwei Kontrahenten stehen einander gegenüber, heben die Hände auf Brusthöhe und legen die Handflächen auf einander.
Auf ein Kommando versuchen beide, den anderen von der Kampffläche zu schieben. Dabei gilt: wer als erstes auch nur einen Fuß daneben setzt oder stürzt, der hat verloren.

Zehen fangen

Erstellt von Administrator am 28.12.2015
Zuletzt geändert von Administrator am 01.11.2018

Auf einer Mattenfläche paarweise zusammenkommen, sodass jedes Paar min. 2x2 Meter zur Verfügung hat (je mehr desto besser).

Die Paare sitzen einander gegenüber und warten auf das Startsignal. Sobald dieses ertönt, versuchen beide, einen großen Zehen des anderen zu fassen (dafür gibt es einen Punkt).

Nach 2-3 min. die Paare wechseln.
Wer hat am Ende mehr als ... Zweikämpfe gewonnen?
Wer hat am Ende mehr als ... Punkte gesammelt?

Text mit Lücken

Erstellt von Administrator am 03.01.2016
Zuletzt geändert von Administrator am 01.11.2018

Einen Text mit Bezug zum Lernthema präsentieren, bei dem wichtige Worte und Phrasen fehlen.
Die SuS ergänzen die fehlenden Wörter und füllen die Lücken.
Der Schwierigkeitsgrad ist frei wählbar über
- die Art und den Umfang des Textes
- die Lücken
- Vorgaben für die Lücken (die Lösungen müssen nur noch in den Text eingefügt werden)

Dampf-Wasser-Eis

Erstellt von Administrator am 11.01.2016
Zuletzt geändert von Administrator am 01.11.2018

Atome bilden


Die Spieler werden in 2 Gruppen geteilt: eine Gruppe (Wasserstoff) ist doppelt so groß wie die andere (Sauerstoff).
Die Sauerstoffe strecken ihre beiden Arme im Winkel von 104,45° vom Körper in Schulterhöhe weg. Eine gute Gelegenheit, die mathematischen Grundkenntnisse abzufragen.
Die Wasserstoffe halten einen Arm am Körper und strecken den anderen Arm in Schulterhöhe nach vorne.

Moleküle bilden


Nun gehen alle durch den Raum und suchen sich passende Partner: 1 Sauerstoff bindet 2 Wasserstoffe (Arme werden verbunden, die Hände greifen den Bizeps des Partners). Der Winkel von etwas mehr als 90° bleibt immer bestehen. Die Arme bleiben in Schulterhöhe.

Gas - Moleküle steigen auf


Weil es in Bodennähe durch den höheren Luftdruck (dichte Luft) wärmer ist, steigen die Wassermoleküle auf und entfernen sich von einander ... Die Luft wird dünner.

Wassertropfen entstehen


Durch den großen Zwischenraum und die dünne Luft wird den Molekühlen kalt, sie bewegen sich immer langsamer, bis sie fast abstürzen. Den Absturz verhindert ein Staub-Partikel in Form eines Hoola-Hup-Reifens, an den sich die Moleküle andocken (eine freie Hand eines Wasserstoffs greift den Reifen).
Auch die anderen H2O-Moleküle wollen nicht abstürzen und suchen sich eine freie Stelle an einem Reifen.

Regen


Sind mehr als 3 Moleküle (9 Kinder) an einem Reifen angedockt, werden sie zu schwer und fallen zu Boden (gleichzeitig hinsetzen). Das wollten ursprünglich alle verhindern, aber es passiert trotzdem.
Die Arme bleiben auch im Sitzen auf Schulterhöhe.

Lacke bilden


Wenn alle Moleküle einen Reifen berühren und auf dem Boden sitzen, rinnen die Tropfen zusammen: die SuS versuchen unter Einhaltung der Molekülstruktur (ein O mit zwei H) auf dem Boden zu einander zu kommen; sich zu berühren. Dabei können die Arme auch bewegt werden.
Da das Wasser auch reinigt, wandern die Reifen mit. Am Ende dieser Phase sind alle SuS auf einem Haufen und das ist die Lacke / der See / das Meer.

Es friert


Alle Molekühle richten sich zu einander folgendermaßen aus: jeder Sauerstoff soll Rücken an Rücken mit einem Wasserstoff sitzen und mit den Armen weit gestreckt im richtigen Winkel (s.o.) mit seinen beiden Wasserstoffen verbunden sein. Dies illustriert die Ausdehnung bei der Aggregatsänderung von flüssig zu fest.
Da die Ausdehnung in alle Richtungen stattfindet, versuchen nun alle SuS Rücken an Rücken gleichzeitig aufzustehen... fertig ist das Eis!

Inselball

Erstellt von Administrator am 12.04.2016
Zuletzt geändert von Administrator am 01.11.2018


Ausgangssituation:


Es werden 3 Mannschaften gebildet.

Jede Mannschaft erhält eine Matte und positioniert diese da, wo sie denkt, dass es für den Spielverlauf
am besten ist.

Weiterhin erhält jede Mannschaft Softbälle in einem umgedrehten kleinen Kasten (=Ball-Lager).

Die Mannschaften sammeln sich vor dem Spiel auf der eigenen Matte.

Spielverlauf:


→ Der Spielleiter pfeift das Spiel an.
→ Alle drei Mannschaften spielen nun gegeneinander. Jeder darf sich dabei im gesamten Spielfeld bewegen, nur nicht auf den Matteninseln.
→ Es geht darum, gegnerische Spieler durch intelligentes Zuspielen abzuwerfen. Erhält ein Spieler den Ball, muss er sofort stehen bleiben und den Ball zu einem Mitspieler passen.
(Regel: Ohne Ball bewegen, mit Ball stehen bleiben!)
→ Wird ein Spieler abgeworfen, muss dieser auf seine Insel zurück. Von dort aus kann man sich wieder befreien, indem man einen gegnerischen Spieler von der eigenen Matte aus abwirft.
→ Das Spiel ist aus, wenn nur noch eine Mannschaft übrig ist.
→ Bälle dürfen auch aus den gegnerischen Kästen geklaut werden.

Spiel-Variation:


o Pro Mannschaft 2 Matten
o Ball-Lager wird nicht direkt neben der Insel positioniert, sondern 5 m weiter weg.
o Spielende nach einer bestimmten Zeit

Karotten ziehen

Erstellt von Administrator am 07.03.2017
Zuletzt geändert von Administrator am 01.11.2018

Alle SchülerInnen liegen auf dem Bauch im Kreis und halten einander an den Händen.

Das sind die Karotten, die fest in der Erde verwurzelt sind.

Ein "Bauer" will ernten und versucht, die Karotten einzeln an den Füßen aus der Erde zu ziehen.

Die Karotte wehrt sich und wird von allen anderen Karotten unterstützt.

ACHTUNG: nicht an den Hosen ziehen. Auf einander aufpassen!

Pantherball

Erstellt von Administrator am 28.06.2017
Zuletzt geändert von Administrator am 01.11.2018

Beschreibung des Spiels:


Zwei Mannschaften versuchen sich mit zwei Bällen abzuwerfen.
Wer abgeworfen wurde setzt sich entlang der Outlinie der gegnerischen Hälfte. Je früher man abgeworfen wurde, desto näher sitzt man an der Mittellinie.
Die Weichböden und die kleinen Matten (siehe Abbildung) darf jeder betreten.
Von der vordersten Matte in der gegnerischen Hälfte, die am nächsten zum Basketballkorb liegt, darf auf den Korb geworfen werden. Bei einem Treffer sind alle eigenen Bankspieler wieder im Spiel.
Wird nur das Brett getroffen, darf derjenige, der am längsten auf der Bank gewartet hat, wieder hinein.
Spieler*innne dürfen auf dem gesamten Steg andere abwerfen, können dort aber auch abgeworfen werden.

Das Spiel bietet durch den Steg zusätzliche Bewegungsanforderungen, wie z.B.
- Gleichgewicht halten auf verschiedenen Untergründen (auch gut für die Sprunggelenke, Knie)
- Raumwahrnehmung, vordringen in den gegnerischen Raum
- Konzentration auf eine Sache (Korbwurf) trotz der Gefahr, abgeworfen zu werden

Variante:


  • drei oder vier Mannschaften spielen gegeneinander

  • Das kleine Rechteck des Bretts muss getroffen werden, damit ein Spieler hinein darf

  • Die Mannschaft, bei der zuerst 7 Spieler auf der Bank sitzen, verliert.

  • Würfe auf das Brett sind nur von den mittleren Weichmatten erlaubt

  • Spielende = wenn alle Gegner abgeworfen wurden

  • In der Mitte kann ein höherer Mattenberg aufgebaut werden. Die Höhe des Mattenberges muss an die Stufe angepasst werden. Der Mattenberg ermöglicht es den Spieler*innen, näher zum Gegner zu gelangen (leichteres Abwerfen) und in Deckung zu gehen.

  • Wird der Ball nach Treffen des Basketballbretts von einem gegnerischen Spieler vor der Bodenberührung gefangen, zählt der Treffer nicht.

  • Es ist erlaubt, mit dem Ball zu laufen

  • Es ist NICHT erlaubt, mit dem Ball zu laufen




Sitzpass

Erstellt von Administrator am 02.01.2018
Zuletzt geändert von Administrator am 01.11.2018

Zwei Mannschaften, ein Ball

Regeln:
- Wer den Ball hält, darf nicht laufen (muss passen)
- Pässen können vom Gegner abgefangen werden
- Eine Mannschaft bekommt einen Punkt, wenn zwei Mitspieler es schaffen, IM SITZEN, einmal hin- und zurück zu passen.

UES mit der Nr. 102erfolgreich gelesen.


Fall seitwärts (2)
 

Alter von 3 bis 99
Schwierigkeit            
Dauer   10   min.
Beschreibung
Yoko-ukemi ─ Fall zur Seite
Ausgangsposition ist der aufrechte Stand. Jeweils Arm und Bein einer Körperseite werden gleichzeitig in Richtung der anderen Körperseite geführt (Vorstellung: seitliches ausrutschen auf einer Banane). Beim Fall zu Boden berührt nur jene Körperseite den Boden, bei welcher man Fuß und Bein zur Seite geführt hat. Bevor der Oberkörper den Boden berührt, wird mit der zur Seite geführten Hand und dem Unterarm auf die Matte geschlagen (Absorption eines Teiles der Fallenergie).

Abgeschlagen wird direkt neben der Hüfte/Knie (nicht abgespreizt vom Körper). Zu beachten ist weiters, dass der Kopf hochgehalten wird (nicht mit dem Kopf auf der Matte aufschlagen) und der Körper beim Niederfallen ähnlich einem Bogen seitlich aufgespannt ist (verliert Spannung während/nach dem Aufschlag).

Variation:
Zu üben beginnt man am besten aus der Hockposition und nähert sich allmählich der Standposition an.

Hinweis:
Wichtig! Mit der Hand wird neben dem zur Seite geführten Bein abgeschlagen. Der Schlag auf die Matte erfolgt, bevor der Oberkörper die Matte berührt.

Soziale Kompetenz (Bezug zu LP):
Verantwortungsbewusstsein für sich selbst und andere

Quelle
Judo leicht gemacht, Florian Bayr 2009



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Erstellt von Administrator am 08.03.2017Zuletzt geändert von Administrator am 15.04.2019
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