Übungen und Spiele
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44 Ergebnisse
Schnüre spannen | Erstellt von Administrator am 25.10.2015 Zuletzt geändert von Administrator am 01.11.2018 |
Schnüre im Turnsaal spannen und wie im Film durch die Laser durchkommen ohne Berührung
(=> Skript Thomas Schätz)
=> Fangen spielen
=> Farben / Wege nachgehen
=> Glöckchen auf die Schnüre (läuten bei Berührung)
=> Dinge auslegen / aufsammeln
Fehlerquellen
Weiche Schnüre nemen!
Nicht selber spannen => Kinder gestalten auch selbst den Raum!
Motorische Komponente:
Gleichgewicht, Raumwahrnehmung, Hindernisse ausweichen, ungewohnte Positionen einnehmen...
Soziale Komponente:
Zusammenarbeit bei schwierigen Positionen, beim Wege finden etc.
Beim Arbeiten mit Glöckchen: Schiedsrichter
Hinsetzen und Aufstehen ohne H... | Erstellt von Administrator am 25.10.2015 Zuletzt geändert von Administrator am 01.11.2018 |
Grundposition: Stand mit geschlossenen Beinen, auf die Haltung achten!
Hände vor die Brust bzw. nach oben strecken und ohne Gebrauch der Hände aber dafür mit geradem Rücken erst in die Hocke gehen und dann auf den Boden setzen.
Zur Dehnung der Lendenmuskulatur in den Langsitz mit gestreckten Beinen gehen - Beine und Rumpf ergeben einen 90°-Winkel.
(Alter Text: Der Rücken bleibt immer möglichst gerade. Die Schüler setzen sich auf den Boden und stehen wieder auf ohne die Hände zu gebrauchen.)
Der Lehrer kann das Tempo mit den Kommandos variieren.
Fehlerquellen
Beim Aufstehen: Benutzen der Hände, zuviel Knie-Einsatz, Rücken wird zuletzt aufgerichtet
Beim Hinsetzen: Fallen lassen, Zusammenklappen
Varianten
- mit Partner Rücken an Rücken
- 3 Positionen: Stehen - Kniebeuge (sitzen auf einem imaginären Sessel) - Langsitz am Boden
Schiebe-Kampf | Erstellt von Administrator am 14.12.2015 Zuletzt geändert von Administrator am 01.11.2018 |
Ein Spielfeld von ca. 2x1 m (oder größer) kennzeichnen. Ideal ist eine oder mehrere Matten.
Zwei Kontrahenten stehen einander gegenüber, heben die Hände auf Brusthöhe und legen die Handflächen auf einander.
Auf ein Kommando versuchen beide, den anderen von der Kampffläche zu schieben. Dabei gilt: wer als erstes auch nur einen Fuß daneben setzt oder stürzt, der hat verloren.
Zehen fangen | Erstellt von Administrator am 28.12.2015 Zuletzt geändert von Administrator am 01.11.2018 |
Auf einer Mattenfläche paarweise zusammenkommen, sodass jedes Paar min. 2x2 Meter zur Verfügung hat (je mehr desto besser).
Die Paare sitzen einander gegenüber und warten auf das Startsignal. Sobald dieses ertönt, versuchen beide, einen großen Zehen des anderen zu fassen (dafür gibt es einen Punkt).
Nach 2-3 min. die Paare wechseln.
Wer hat am Ende mehr als ... Zweikämpfe gewonnen?
Wer hat am Ende mehr als ... Punkte gesammelt?
Text mit Lücken | Erstellt von Administrator am 03.01.2016 Zuletzt geändert von Administrator am 01.11.2018 |
Einen Text mit Bezug zum Lernthema präsentieren, bei dem wichtige Worte und Phrasen fehlen.
Die SuS ergänzen die fehlenden Wörter und füllen die Lücken.
Der Schwierigkeitsgrad ist frei wählbar über
- die Art und den Umfang des Textes
- die Lücken
- Vorgaben für die Lücken (die Lösungen müssen nur noch in den Text eingefügt werden)
Dampf-Wasser-Eis | Erstellt von Administrator am 11.01.2016 Zuletzt geändert von Administrator am 01.11.2018 |
Atome bilden
Die Spieler werden in 2 Gruppen geteilt: eine Gruppe (Wasserstoff) ist doppelt so groß wie die andere (Sauerstoff).
Die Sauerstoffe strecken ihre beiden Arme im Winkel von 104,45° vom Körper in Schulterhöhe weg. Eine gute Gelegenheit, die mathematischen Grundkenntnisse abzufragen.
Die Wasserstoffe halten einen Arm am Körper und strecken den anderen Arm in Schulterhöhe nach vorne.
Moleküle bilden
Nun gehen alle durch den Raum und suchen sich passende Partner: 1 Sauerstoff bindet 2 Wasserstoffe (Arme werden verbunden, die Hände greifen den Bizeps des Partners). Der Winkel von etwas mehr als 90° bleibt immer bestehen. Die Arme bleiben in Schulterhöhe.
Gas - Moleküle steigen auf
Weil es in Bodennähe durch den höheren Luftdruck (dichte Luft) wärmer ist, steigen die Wassermoleküle auf und entfernen sich von einander ... Die Luft wird dünner.
Wassertropfen entstehen
Durch den großen Zwischenraum und die dünne Luft wird den Molekühlen kalt, sie bewegen sich immer langsamer, bis sie fast abstürzen. Den Absturz verhindert ein Staub-Partikel in Form eines Hoola-Hup-Reifens, an den sich die Moleküle andocken (eine freie Hand eines Wasserstoffs greift den Reifen).
Auch die anderen H2O-Moleküle wollen nicht abstürzen und suchen sich eine freie Stelle an einem Reifen.
Regen
Sind mehr als 3 Moleküle (9 Kinder) an einem Reifen angedockt, werden sie zu schwer und fallen zu Boden (gleichzeitig hinsetzen). Das wollten ursprünglich alle verhindern, aber es passiert trotzdem.
Die Arme bleiben auch im Sitzen auf Schulterhöhe.
Lacke bilden
Wenn alle Moleküle einen Reifen berühren und auf dem Boden sitzen, rinnen die Tropfen zusammen: die SuS versuchen unter Einhaltung der Molekülstruktur (ein O mit zwei H) auf dem Boden zu einander zu kommen; sich zu berühren. Dabei können die Arme auch bewegt werden.
Da das Wasser auch reinigt, wandern die Reifen mit. Am Ende dieser Phase sind alle SuS auf einem Haufen und das ist die Lacke / der See / das Meer.
Es friert
Alle Molekühle richten sich zu einander folgendermaßen aus: jeder Sauerstoff soll Rücken an Rücken mit einem Wasserstoff sitzen und mit den Armen weit gestreckt im richtigen Winkel (s.o.) mit seinen beiden Wasserstoffen verbunden sein. Dies illustriert die Ausdehnung bei der Aggregatsänderung von flüssig zu fest.
Da die Ausdehnung in alle Richtungen stattfindet, versuchen nun alle SuS Rücken an Rücken gleichzeitig aufzustehen... fertig ist das Eis!
Inselball | Erstellt von Administrator am 12.04.2016 Zuletzt geändert von Administrator am 01.11.2018 |
Ausgangssituation:
Es werden 3 Mannschaften gebildet.
Jede Mannschaft erhält eine Matte und positioniert diese da, wo sie denkt, dass es für den Spielverlauf
am besten ist.
Weiterhin erhält jede Mannschaft Softbälle in einem umgedrehten kleinen Kasten (=Ball-Lager).
Die Mannschaften sammeln sich vor dem Spiel auf der eigenen Matte.
Spielverlauf:
→ Der Spielleiter pfeift das Spiel an.
→ Alle drei Mannschaften spielen nun gegeneinander. Jeder darf sich dabei im gesamten Spielfeld bewegen, nur nicht auf den Matteninseln.
→ Es geht darum, gegnerische Spieler durch intelligentes Zuspielen abzuwerfen. Erhält ein Spieler den Ball, muss er sofort stehen bleiben und den Ball zu einem Mitspieler passen.
(Regel: Ohne Ball bewegen, mit Ball stehen bleiben!)
→ Wird ein Spieler abgeworfen, muss dieser auf seine Insel zurück. Von dort aus kann man sich wieder befreien, indem man einen gegnerischen Spieler von der eigenen Matte aus abwirft.
→ Das Spiel ist aus, wenn nur noch eine Mannschaft übrig ist.
→ Bälle dürfen auch aus den gegnerischen Kästen geklaut werden.
Spiel-Variation:
o Pro Mannschaft 2 Matten
o Ball-Lager wird nicht direkt neben der Insel positioniert, sondern 5 m weiter weg.
o Spielende nach einer bestimmten Zeit
Karotten ziehen | Erstellt von Administrator am 07.03.2017 Zuletzt geändert von Administrator am 01.11.2018 |
Alle SchülerInnen liegen auf dem Bauch im Kreis und halten einander an den Händen.
Das sind die Karotten, die fest in der Erde verwurzelt sind.
Ein "Bauer" will ernten und versucht, die Karotten einzeln an den Füßen aus der Erde zu ziehen.
Die Karotte wehrt sich und wird von allen anderen Karotten unterstützt.
ACHTUNG: nicht an den Hosen ziehen. Auf einander aufpassen!
Pantherball | Erstellt von Administrator am 28.06.2017 Zuletzt geändert von Administrator am 01.11.2018 |
Beschreibung des Spiels:
Zwei Mannschaften versuchen sich mit zwei Bällen abzuwerfen.
Wer abgeworfen wurde setzt sich entlang der Outlinie der gegnerischen Hälfte. Je früher man abgeworfen wurde, desto näher sitzt man an der Mittellinie.
Die Weichböden und die kleinen Matten (siehe Abbildung) darf jeder betreten.
Von der vordersten Matte in der gegnerischen Hälfte, die am nächsten zum Basketballkorb liegt, darf auf den Korb geworfen werden. Bei einem Treffer sind alle eigenen Bankspieler wieder im Spiel.
Wird nur das Brett getroffen, darf derjenige, der am längsten auf der Bank gewartet hat, wieder hinein.
Spieler*innne dürfen auf dem gesamten Steg andere abwerfen, können dort aber auch abgeworfen werden.
Das Spiel bietet durch den Steg zusätzliche Bewegungsanforderungen, wie z.B.
- Gleichgewicht halten auf verschiedenen Untergründen (auch gut für die Sprunggelenke, Knie)
- Raumwahrnehmung, vordringen in den gegnerischen Raum
- Konzentration auf eine Sache (Korbwurf) trotz der Gefahr, abgeworfen zu werden
Variante:
- drei oder vier Mannschaften spielen gegeneinander
- Das kleine Rechteck des Bretts muss getroffen werden, damit ein Spieler hinein darf
- Die Mannschaft, bei der zuerst 7 Spieler auf der Bank sitzen, verliert.
- Würfe auf das Brett sind nur von den mittleren Weichmatten erlaubt
- Spielende = wenn alle Gegner abgeworfen wurden
- In der Mitte kann ein höherer Mattenberg aufgebaut werden. Die Höhe des Mattenberges muss an die Stufe angepasst werden. Der Mattenberg ermöglicht es den Spieler*innen, näher zum Gegner zu gelangen (leichteres Abwerfen) und in Deckung zu gehen.
- Wird der Ball nach Treffen des Basketballbretts von einem gegnerischen Spieler vor der Bodenberührung gefangen, zählt der Treffer nicht.
- Es ist erlaubt, mit dem Ball zu laufen
- Es ist NICHT erlaubt, mit dem Ball zu laufen
Sitzpass | Erstellt von Administrator am 02.01.2018 Zuletzt geändert von Administrator am 01.11.2018 |
Zwei Mannschaften, ein Ball
Regeln:
- Wer den Ball hält, darf nicht laufen (muss passen)
- Pässen können vom Gegner abgefangen werden
- Eine Mannschaft bekommt einen Punkt, wenn zwei Mitspieler es schaffen, IM SITZEN, einmal hin- und zurück zu passen.