Lehrgut.at
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Das Projekt Lehrgut.at wendet sich an vor allem an Lehrer und Pädagogen, die Ideen für Aktivitäten mit Kindern suchen. Das Angebot reicht über alle Bereiche des Lehrens und Lernens und steht Bildungseinrichtungen wie auch Privatpersonen zur Verfügung. Dabei kommt neben der Erziehungs- und Bildungsarbeit auch der Bewegung ein hoher Stellenwert zu und ist damit eine Anlaufstelle für Trainer und Sportler.

Es kann auch jede und jeder seine oder ihre Ideen für Spiele selbst in die Datenbank eintragen. Wir haben uns bemüht, diesen Vorgang möglichst einfach zu gestalten.

Zur Geschichte dieser Seite

Ursprünglich war die Seite gedacht als Datenbank für Übungen und Spiele zum Thema "sicheres Fallen" - es ging um die Entwicklung einer Fall-Kompetenz zur Unfallprävention. Nach ersten Tests stellten wir fest, dass die freie Architektur der Datenbank mit Tags und Kategorien auch die Erfassung von allen anderen Aktivitäten mit Bildungsbezug ermöglicht.

Historie

Dezember 2015
  • Suchfunktion fertiggestellt und in die Liste integriert.
  • Umbau der Texte und Programm-Strukturen von "Rollen und Fallen" auf "Lehrgut.at"
  • Anmeldung der Domain "Lehrgut.at"
  • weitere Tests mit ehrwürdiger Hilfe von LehrerInnen und Privatpersonen
November 2015
  • Nach ersten Tests wurde die Entscheidung getroffen, auf Web 2.0 Design umzustellen.
  • Beginn mit der Suchfunktion (zunächst auf eigenem Reiter)
Oktober 2015
  • Kategorien und Tags (Stichworte) hinzugefügt
September 2015
  • Userverwaltung eingebaut
August 2015
  • Implementierung des Frameworks
  • Formulars zur Anzeige und Eingabe der Hauptentität "Ãœbung/Spiel" inkl. die Möglichkeit, Bilder hochzuladen
  • Liste zur Anzeige aller Ãœbungen/Spiele
Juli 2015
  • Start mit der Programmierung einer Rollen- und Fallen - Datenbank

Generelles

Zur Datenbank geht es mit einem click auf den Reiter "Liste der Übungen und Spiele". Dort wird zunächst eine Liste mit allen Einträgen der Datenbank angezeigt (neueste stehen oben). Diese Liste kann nun eingegrenzt werden, indem Suchkriterien angegeben werden. Mit einem Click auf das Such-Symbol wird die Liste aktualisiert. Ebenso steht die Suche nach Tags (Stichworten) oder auch Kategorien zur Verfügung. Suchkriterien können mittels Click wieder einzeln entfernt werden. Die gesamte Suche wird mit dem Refresh-Symbol zurückgesetzt und es werden wieder alle Einträge gezeigt.

Eine Ãœbung / ein Spiel ansehen

Wird ein Eintrag aus der Liste gewählt, öffnet sich dieser im Anzeigemodus (nur lesen). Änderungen und Neuanlage von Daten ist nur von angemeldeten Benutzern möglich. Durch Schließen des Eintrages gelangt man zurück zur Liste.

Benutzer anlegen

Mit einem Click auf "Register" erscheint der Reiter "Login", wo Benutzer verwaltet werden. Für die Restrierung eines neuen Benutzers braucht es:

  • einen (noch nicht vergebenen) Benutzernamen
  • den Anzeige-Namen: voller Name, der als "gespeichert von" angezeigt wird
  • ein Passwort (zweimalige Eingabe, um Tippfehler zu minimieren)
  • eine e-mail-Adresse
Nach Click auf den Register-Button wird eine e-mail an die eigegebene Adresse versandt, in welcher ein Link zur Aktivierung des Accounts enthalten ist. Sobald dieser Link geclickt wird, kann sich der Benutzer auf Lehrgut.at anmelden und erwirbt das Recht, Einträge zu erstellen und vorhandene Einträge zu ändern - auch jene von anderen Benutzern.

Warum können Andere meine Einträge verändern?

Frei nach dem Prinzip von WIKIPEDIA soll mit der Zeit aus der Datenbank eine Art Best-Practise bzw. ein Methoden-Pool für PädagogInnen werden. Daher soll es für jede und jeden möglich sein, neue Einträge zu erstellen, aber auch Ergänzungen und eigene Erfahrungen in die Ideen anderer einzubringen und festzuhalten.
Andererseits möchte der Betreiber von Lehrgut.at auch den möglichen Missbrauch vermeiden. Daher wurde ein Sicherheitskonzept implementiert, sodass alle Änderungen und Neuanlagen sowie Bilder erst von einem Administrator genehmigt werden müssen.
Dies betrifft NICHT die Inhalte und Ideen !!!

Einträge mit Inhalten wie beispielsweise

  • kommerzielle Nutzung (Werbung)
  • Menschenrechtsverletzungen
  • sexistische oder pornografische Inhalte
  • Inhalte, die auch bei öfterer Betrachtung nichts mit Bildung bzw. Erziehung im weitesten Sinn zu tun haben
werden vom Administrator nicht veröffentlicht. In diesem Fall wird eine Nachricht per e-mail an den Autor versandt.

Sicher Fallen

In dieser Datenbank werden auch Roll- und Fallspiele gesammelt. Diese Spiele befassen sich mit dem richtigen Fallen und dem Übergang vom Stand zum Boden mit dem Ziel der Unfallprävention. Es handelt sich dabei um eine besondere Art der Bewegungsspiele.

Bei Anwendung dieser Spiele ist eine Steigerung der Restaufmerksamkeit, des Körpergefühls und schließlich des Selbstwertes durch Aufbau einer Fall-Kompetenz sowie eine Senkung der Unfallanzahl, des Schweregrades von Unfällen und letzlich der Angst vor dem Fall zu erwarten. Diese Spiele enthalten sowohl sportliche wie spielerische Aspekte. Auch ist dabei oft eine erhöhte Verletzungsgefahr gegeben.



Verantwortlich für diese Seite: Daniel Fahrecker

Downloads

Pädagogische Links

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Hier werden schon bald Kurse und Angebote für SchülerInnen und PädagogInnen präsentiert:

  • Sicheres Fallen - Unfallprävention
  • Clown Show für Kinder
  • Zaubershow für Kinder
Übungen und Spiele
 

lade DB-Einträge
91 Ergebnisse
/ Seite
 

Nicht mit mir

Erstellt von am 23.09.2016
Zuletzt geändert von Administrator am 15.04.2019

«Nicht mit mir»
» Mein Partner versucht mich wieder mit beiden Händen zu stossen. Ich nehme
meine «Stopphände» hoch, weiche als Rechtshänder nach vorne links aus,
lege meinem Partner meine Hände von hinten auf die Schultern, ziehe ihn
sanft nach hinten unten und schreie laut «Nicht mit mir!» Er macht eine
schöne Fallübung rückwärts.
» Dito, ich frage aber, ob ich ein wenig schneller und fester ziehen darf.

Stopphand

Erstellt von Parxley am 27.09.2016
Zuletzt geändert von Administrator am 15.04.2019

«Stopphand»
» Durcheinander rennen, ohne jemand anderes zu berühren. Auf mein Zeichen
(Klatschen) sofort möglichst stabil stehen bleiben, beide Hände in Stopphaltung
vor sich und so laut wie möglich «STOPP» schreien.
» Mein Partner macht ein böses Gesicht und kommt langsam auf mich zu.
Sobald er mir zu nahe kommt, halte ich ihm meine «Stopphände» entgegen
und schreie laut «STOPP».
» Dito, mein Partner kommt aber immer schneller auf mich zu.
» (evtl.) Dito, aber in der Gruppe (Leitende spielen Angreifer).

Zauberer und blinde Zwerge

Erstellt von Parxley am 27.09.2016
Zuletzt geändert von Administrator am 15.04.2019


Zauberer und blinde Zwerge

Die Kinder (= blinde Zwerge) verteilen sich, nehmen eine Kauerstellung ein und schliessen die Augen.

Ein Zauberer läuft umher und erlöst die Zwerge, indem er sie an den Schultern nach hinten umstösst.

Die Kinder machen eine Fallübung rückwärts und helfen anschliessend dem Zauberer beim Erlösen.

Drei Durchgänge mit wechselnden Zauberern.

Fall rückwärts in der Gruppe

Erstellt von Parxley am 27.09.2016
Zuletzt geändert von Administrator am 15.04.2019


Fallen rückwärts

Alle im Kreis: Matten im Kreis auslegen. Alle Schüler und die Lehrperson kauern auf dem Boden vor der Mattenkante (Ferse berührt Matte). Pro Schüler eine Matte (2 Schüler auf einer Matte geht auch: vor die längere Seite kauern).
Eine Schülerin oder die Lehrperson zeigt zuerst den Ablauf vor. Auf Signal fallen alle gemeinsam rückwärts. Mehrmals wiederholen und möglichst «laut» abschlagen.

Variationen:
» Im Wechsel: Es fallen nur die Mädchen oder nur die Knaben.
» Domino: Auf Signal fällt reihum ein Schüler nach dem anderen.
» Namen rufen: Die aufgerufene Schülerin fällt und ruft den nächsten Schüler auf.
» Abfahrt: aus der Hocke fallen.
» Schaukel: Mit einer runden Schaukelbewegung wieder auf die Füsse kommen.
» Mit einem Partner.

Bemerkung: Die Arme bleiben beim Abschlagen gestreckt. Der Kopf bleibt
während der ganzen Übungsdauer angezogen (Kinn auf Brust).

Fallen lernen mit Matteninseln

Erstellt von Parxley am 27.09.2016
Zuletzt geändert von Administrator am 15.04.2019

Lernziele: Vorwärts rollen, rückwärts und seitwärts fallen.
Variationen zu den drei Basisformen kennenlernen und anwenden.

Bemerkungen: Auf genügend Abstand zwischen den Übenden bzw. gute Verteilung auf der ganzen Übungsfläche achten. Alle Uhren und Schmuck wie Kettchen, Ohrringe und Piercings sind abzulegen um ein verletzungsfreies Üben zu gewährleisten.

Bodenkontakt: Immer 4─8 Matten sind als «Inseln» ausgelegt. Durcheinanderlaufen (auch mit Musik) und auf Signal diese Aufgaben lösen und weiterlaufen:

» Signal 1: auf den Bauch liegen
» Signal 2: auf den Rücken liegen
» Signal 3: sitzen
» Signal 4: Purzelbaum auf Matten

Die Übungen können in beliebiger Reihenfolge durchgeführt werden.

Variationen:
» Anstatt laufen auf einem Bein hüpfen.
» Gepard: Auf allen Vieren geschmeidig gehen und rennen wie ein Gepard.
» Wer keine Matte ergattert muss die Übungen auf dem Boden machen
» Signale ausschließlich mit Fall-Techniken (Fall vw, rw, sw, Rolle vw, rw)

Einbeinkampf / Einbeinball

Erstellt von Parxley am 27.09.2016
Zuletzt geändert von Administrator am 15.04.2019

Die Partner stehen sich im Einbeinstand gegenüber.

Mit dem Spielbein (Fußsohle, Fußinnen- oder Fußaußenkante) versuchen Sie sich aus dem Gleichgewicht zu bringen.

Variante mit Ball: die Partner werfen einen Ball hin und her

Variante 2 mit Ball: abwerfen im Einbeinstand ... wer jemand abwirft oder den Ball fängt, darf das Standbein wechseln.

Bewegung immitieren

Erstellt von Parxley am 27.09.2016
Zuletzt geändert von Administrator am 15.04.2019


Die Partner stehen hintereinander auf einem Bein.
Der Vordere beginnt, verschiedene Positionen einzunehmen, der Partner imitiert diese Bewegungen.

Auf einer Linie gehen

Erstellt von Parxley am 27.09.2016
Zuletzt geändert von Administrator am 15.04.2019

Eine Linie (5 - 10 cm breit) suchen und versuchen, auf Zehen und Fußballen auf der Linie zu gehen.
Varianten

  • Vorwärts und rückwärts

  • vorher ein paar Drehungen

  • mit geschlossenen Augen

Ausweichen

Erstellt von Administrator am 07.03.2017
Zuletzt geändert von Administrator am 15.04.2019


  • Alle laufen in einem abgesteckten Spielfeld kreuz und quer aufeinander zu.

  • Erst im letzten Moment weichen beide nach rechts aus ohne sich zu berühren.

  • Nach Ansage durch die Lehrkraft wird die Ausweichseite gewechselt.

  • Zum Ende des Spiels gibt es keine Ansage mehr.

  • Finten und Antäuschen ist erlaubt, solange keine Berührung erfolgt.

  • Der Partner muss entsprechend reagieren.

  • Die Lehrkraft gibt das Lauftempo vor und variiert.


Variation: statt ausweichen z.B. hoch springen und in der Luft abklatschen

Sumo-Turnier

Erstellt von Administrator am 08.03.2017
Zuletzt geändert von Administrator am 15.04.2019


Sumo-Turnier (im Stand oder Boden)

Am besten werden die Kämpfe auf einer Weichbodenmatte durchgeführt, welche mit einem Sicherheitsrand (Judo-/Turnmatten) umrandet ist. Die Klasse wird in zwei Gruppen geteilt, wobei darauf geachtet werden soll, dass die Gewichtsverteilung in den Gruppen ähnlich ist (Kampfpartner sollte etwa gleiches Gewicht haben).

Regeln - Wie wird gekämpft?
» Wettkampffläche: Weichbodenmatte
» Kampfzeit = eine Minute
» Es ist nur erlaubt den Partner durch schieben, ziehen von der Weichbodenmatte zu befördern.
» Treten, Schlagen, ins Gesicht greifen ist verboten und wird mit einer Niederlage (Punkteverlust) bestraft.
» Der Kampfrichter (Lehrperson bzw. Schüler/Schülerin) entscheidet in sämtlichen Situationen

Im Stand:
» Ausgangsposition: Partner stehen gegenüber auf der Weichbodenmatte
» Fällt einer der beiden Schülerinnen/Schüler auf den Boden wird der Kampf mit "Mate" unterbrochen ─ Ausgangsposition wird erneut eingenommen ─ mit "Hajime" wird der Kampf wieder fortgesetzt.

Am Boden:
» Ausgangsposition: Partner knien gegenüber auf der Weichbodenmatte
» Erhebt sich einer der beiden Schülerinnen/Schüler in die Standposition wird der Kampf mit "Mate" unterbrochen ─ Ausgangsposition wird erneut eingenommen ─ mit "Hajime" wird der Kampf wieder fortgesetzt.

Wie kann ich gewinnen?
» Falls ein Körperteil Kontakt mit der Fläche außerhalb der Weichbodenmatte/Wettkampffläche hat, gilt der Kampf als verloren und es gibt einen Punkt (Ippon) für die gegnerische Mannschaft
» Gewonnen hat die Mannschaft mit den meisten Punkten (Ippon)

Variation:
Wurde das "Sumo-Turnier" bereits mehrmals durchgeführt und sind die eingeführten Kampf-/Verhaltensregeln den Schülerinnen und Schülern geläufig, können auch sie die Funktion des Kampfrichters übernehmen.

Die Kämpfe können paarweise (alle anderen sind Zuschauer) oder mit allen Schülerinnen und Schülern zugleich (jeder gegen jeden) auf der Weichbodenmatte durchgeführt werden.

Hinweis:
Wichtig! - Vor Kampfbeginn hat jedes Kampfpaar den "japanischen Gruß" zu tätigen (Verbeugung vor dem Gegner). Nachdem der Kampf entschieden wurde, müssen sich die beiden Kampfpartner die Hände schütteln, bevor die Wettkampffläche verlassen wird.


Soziale Kompetenz (Bezug zu LP):
Respekt vor dem Partner bzw. der Gruppe, Konkurrenz, Teamfähigkeit, Regelbewusstsein, Verantwortungsbewusstsein für sich selbst und andere, Konfliktlösungsstrategien

UES mit der Nr. 106erfolgreich gelesen.


Uhrzeiger
 

Alter von 6 bis 99
Schwierigkeit            
Dauer   5   min.
Beschreibung
"Uhrzeiger"

Einer der beiden Übenden befindet sich in Bankposition. Sein Partner befindet sich in Liegestützposition, wobei seine Füße auf dem Rücken des Partners platziert sind.

Jetzt soll er versuchen mit den Händen einen Kreis um seinen Partner zu gehen, ohne dabei den Fußkontakt mit dem Rücken zu verlieren. (2-3 Kreise in jede Richtung)

Soziale Kompetenz (Bezug zu LP):
Teamfähigkeit, Kooperation, Verantwortungsbewusstsein für sich selbst und andere

Quelle
Judo leicht gemacht, Florian Bayr 2009



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